home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Animation / Animation Vol.1 (Profi ROM)(1994).iso / 3danim / readme. < prev    next >
Text File  |  1988-06-08  |  5KB  |  79 lines

  1.          High-speed 3-D animation for IBM PC/XT/AT/PS-2 computers
  2.                       Jack M. Loomis and David W. Eby
  3.                          Department of Psychology
  4.              University of California, Santa Barbara CA 93106
  5.  
  6. Hardware requirements:  MS-DOS or PC-DOS IBM type-computer with 640K of
  7. RAM, CGA-capability (e.g., CGA, EGA, or VGA).  RGB monitor highly
  8. recommended.
  9.  
  10. Start-up requirement:  No ram-resident utility (ramdisk or program) should
  11. be installed when running this software, for memory interference will
  12. result.
  13.  
  14.      The two programs OBJECT and AUTOMOVE allow one to create and move 3-D
  15. objects about within 3-D space.  The objects (e.g., torus, cylinder, helix,
  16. cube, ellipsoid) are defined by points positioned randomly on their
  17. surfaces.  The motion editor (AUTOMOVE) permits one to move up to 4 objects
  18. about in space; the motion can be any combination of linear translation and
  19. rotation (about an arbitrary fixed axis).  Each frame of an animation
  20. sequence consists of a perspective projection of the moving object.  For
  21. those with color monitors, objects can be projected in any of 3 colors
  22. using the 320x200 CGA graphics mode.  On 8 MHz 80286 machines, animation of
  23. frames consisting of up to 600 points each is possible at rates of up to 60
  24. frames/sec.  To achieve this speed, the frames of the animation sequence
  25. are first computed and stored in RAM and then played back from RAM.  These
  26. programs were developed to permit study of the visual perception of 3-D
  27. shape from motion, but they may be useful to anyone interested in doing
  28. high-speed 3-D animation.  They are surprisingly effective displays.
  29.      The two programs provided here are the object editor, OBJECT.EXE, and
  30. the motion editor, AUTOMOVE.EXE.  You can use the object editor to create
  31. your own objects (we suggest objects with 256 points) or you can use three
  32. pre-made objects (with .OBT extension) as inputs to AUTOMOVE.  When you
  33. execute AUTOMOVE, you will see that there are two modes of operation:
  34. automatic and manual.  In the automatic mode, you select one of three
  35. objects and one of two motions and an animation sequence is automatically
  36. created and displayed.  In the manual mode, you can input any object you
  37. might have created using OBJECT.EXE and then select parameters for moving
  38. it about in space.  To give you an idea of how to use the motion editor
  39. manually, we will take you through creation of an animation sequence using
  40. the object DOGMOT.OBT as an input (DOGMOT is a difference-of-gaussians).
  41. When you execute AUTOMOVE, select option 1 (load objects), enter 1 (# of
  42. objects), type in DOGMOT (without extension) as the name of the object, and
  43. enter 256 for the number of points.  When the program returns to the main
  44. menu, you may select options 2 or 3 to review or change the default
  45. parameters.  Option 2 sets the projection plane distance and position of
  46. the image on the screen.  Option 3 sets the image scale factors for your
  47. particular video display.  For now, we recommend that you do not alter the
  48. default values.  Instead, select Option 4.  Clear 2 segments of memory (of
  49. 64K each) beginning at segment 4.  Then select 170 frames.  Choose your
  50. object to be whatever color you wish (use 3 if you have a monochrome
  51. monitor).  Then choose the starting and ending coordinates both to be
  52. 0,0,400 (there will be no translation of the object).  If you wish, you can
  53. alter the starting orientation of the object, but for now we suggest that
  54. you specify no change.  Finally, specify a rotation that is about an axis
  55. with X, Y, and Z axis components.  We suggest proportions of .4, .4 and .2
  56. (the last is computed for you since the three proportions add up to 1).
  57. Finally, select 360 for a full rotation.  If you have entered all values
  58. correctly, respond to the final prompt with "y".  After all 170 frames have
  59. been created (and stored in memory), the program returns to the main menu.
  60. Select Option 6 to display the sequence.  Specify a starting segment of 4,
  61. 256 points, 170 frames, 1 raster scan per frame, and 10 times through the
  62. sequence.  If you like what you saw, you can save the animation sequence
  63. using Option 5.
  64.      The animation routines were developed in assembly language and are
  65. callable from BASIC or Turbo Pascal.  The 3-D object and motion programs
  66. were created in BASIC.  Besides the compiled versions provided here, we
  67. have versions that run under the interpreter (BASIC or GWBASIC) as well.
  68. All assembler and BASIC source code and executable programs (on a 360K
  69. disk), a 1.2M disk of animation demonstrations (for faster machines with
  70. RGB displays), a published article and 16 page manual are available by
  71. sending a $6 check (made out to the Regents of the University of
  72. California) to the first author (Loomis) at the above address.  The $6
  73. charge is for the cost of disks, duplication, and postage.  Allow up to 2
  74. weeks for us to respond.
  75.  
  76. Reference:  Loomis, J.M. & Eby, D.W.  High-speed animation on the IBM
  77. PC/XT/AT.  Behavior Research Methods, Instruments, and Computers, 1987, 19,
  78. 10-18.
  79.